sábado, 6 de mayo de 2017

Leyes de la dirección de juego


A pesar de que no se tratan de leyes inmutables, considero que son una buena aproximación a lo esencial. Su autor es Tobiah Q. Panshin y están escritas en su libro The Game Master. Es posible que con tantos consejos de narración no tengamos claro en qué basarnos para mejorar. Estas leyes son buenas para dar luz a los puntos imprescindibles que deberíamos de tener en cuenta en nuestra dirección de juego. De la aplicación de estas leyes se derivan numerosas técnicas de narración que surgirán de manera espontánea conforme vayamos comprendiéndolas. 

miércoles, 26 de abril de 2017

Compendio de técnicas de narración (vol. 2)


En esta segunda entrega veremos las técnicas de narración de los siguientes títulos: CthuluTech, The Dresden Files, Fate Básico, Numenéra, Cultos Innombrables y La Puerta de Ishtar. Como dije anteriormente, las técnicas o consejos que ya estén escritos no lo repetiré dos veces, y aquellas técnicas que sean muy específicas del juego en cuestión las intentaré hacer más generales. La primera entrega puede leerse aquí.

miércoles, 19 de abril de 2017

Consejos de narración de John Wick


John Wick es un reputado diseñador de juegos de rol, co-creador de La Leyenda de los Cinco Anillos y Séptimo Mar. Según él, el encanto de los juegos de rol es que son el único medio en el que el autor y el espectador son la misma persona. Romper la línea entre el jugador y el personaje, subir las pulsaciones del corazón, sentir el hormigueo en la piel, experimentar el momento dentro de uno; toda su vida ha estado intentando conseguir eso con el rol. El libro está escrito en un tono gamberro y cercano, con un punto de vista único sobre cómo dirigir rol que transmite un estilo "tramposo", pero que contiene un nivel de detalle y profundidad dignos de mención. Wick nos propone técnicas "sucias" y atrevidas que mantendrán la tensión y la emoción durante nuestras sesiones de juego.

lunes, 10 de abril de 2017

Reseña de ROUNDTABLE Episodio 1: Comunidad


Tres grandes creadores y directores de juego se sientan a debatir durante media hora sobre temas roleros. Son Adam Koebel (co-creador de Dungeon World), Matthew Mercer (director de juego de Critical Role) y Mark Hulmes (director de juego en High Rollers de Yogscast Live). Es una charla distendida con refrescos incluidos en la que los tres hablan con soltura sobre su experiencia. Voy a intentar hacer una reseña sobre el contenido de la charla para ver si podemos sacar en claro temas y conceptos interesantes. La charla se puede ver en ProjectAlpha.

jueves, 6 de abril de 2017

Mi experiencia con Demonio: La Caída


De los últimos juegos de rol de la antigua línea de Mundo de Tinieblas, Demonio es un juego narrativo de gloria infernal, o así lo proclaman sus autores. Es un título que da un sabor realmente diferente a lo que venía haciendo White Wolf y muy interesante en el aspecto narrativo. El sistema está más pulido de lo habitual y considero que es el juego de rol que junto con Wraith refleja de mejor manera el aspecto interpretativo en esta línea de juegos. Si no conocéis el juego, podéis ver una estupenda vídeoreseña aquí, de la mano de Crom.

lunes, 3 de abril de 2017

Especializarse en un juego o género de rol


Especializarse puede ayudarnos a dotar de más profundidad, complejidad e intensidad a nuestras partidas. Esto puede suceder bien sea con un género o con un juego en concreto. Los juegos que destacan suelen tener infinidad de suplementos y manuales que pueden leerse y comprenderse. Si estamos continuamente cambiando de juego no podremos aprender todo el trasfondo, repercutiendo directamente en la calidad de nuestras partidas. Este punto de vista está partiendo de la premisa de que un conocimiento extenso de la ambientación genera mejores partidas, al cual me adhiero firmemente.

miércoles, 29 de marzo de 2017

Análisis de Matthew Mercer


Matthew Mercer es un actor de doblaje que trabaja como director de juego (DJ) para Geek & Sundry en su ya longeva serie para D&D: Critical Role. Es un DJ con muchísima visibilidad, rondando una media de 500.000 visualizaciones en YouTube. Como hice con Wil Wheaton, he estado mirando varios de sus vídeos y he ido tomando notas para analizar sus cualidades como DJ. Matthew Mercer es otro de los gigantes en el mundo del rol actual y dada su visibilidad puedo acceder al suficiente contenido como para intentar analizarlo. Tiene a su vez una serie de consejos de narración muy interesantes que reflejan su experiencia y dedicación a los juegos de rol.

sábado, 25 de marzo de 2017

Consejos de narración de Gary Gigax


Este libro es Master of the Game y ha sido escrito por uno de los creadores de Dungeons & Dragons, Gary Gigax. Es un libro que transmite una manera muy purista de entender el rol. En él nos explica cómo ser excelentes directores de juego (DJ). Confieso que ha sido una lectura emocionante debido a quién es el autor. El libro puede considerarse la versión avanzada de uno que también escribió, Role-Playing Mastery. Aunque en ese libro habla del rol en general y en este habla solo sobre el DJ. Pienso que el punto de vista de Gigax debería de tenerse en cuenta ya que fue "quien lo empezó todo". Vamos a intentar resumir lo esencial de este libro y valorar su utilidad. Considero que esta síntesis no es un substituto de la lectura completa puesto que el libro es bastante denso y rico en conocimientos.

jueves, 23 de marzo de 2017

Compendio de técnicas de narración (vol. 1)


Voy a ir recopilando una serie de técnicas de narración extraídas de libros de rol. En la mayoría de los libros de rol hay un apartado de narración o para el director de juego donde nos dan consejos y técnicas. Aquellas que se repitan en un libro u otro no las pondré dos veces. A su vez, si el consejo o técnica es muy específico del juego, haré lo posible por adaptarlo a algo más genérico y que sirva para todo. Los juegos que utilizaré en esta ocasión son: Mutant: Year Zero, AkumaDungeon World, Unknown Armies, Dragon AgeMago: La Ascensión y Exaltado

domingo, 19 de marzo de 2017

Mi experiencia con Eclipse Phase


Hoy quería contaros mi experiencia con el famoso juego de ciencia-ficción transhumanista, con toques de horror y cierto sabor post-apocalíptico. Si no conocéis el juego, tenéis una estupenda reseña aquí, de Fanzine Rolero. La ambientación es muy única, aunque si nos atrae el género cyberpunk o la ciencia-ficción (sobre todo dura) es muy probable que nos guste. El juego ganó en 2010 varios premios Ennie, incluido el de mejor producto. Está actualmente a la venta en castellano gracias a Edge Entertainment.

viernes, 17 de marzo de 2017

Análisis de Wil Wheaton


Wil Wheaton es un actor estadounidense que lleva unos años trabajando para Geek & Sundry en juegos de mesa y también como director de juego para Titansgrave: The Ashes of Valkana. Es uno de los pocos máster que tienen una gran visibilidad con una media de 300.000 visualizaciones en YouTube. He estado viendo sus vídeos y he ido tomando notas sobre sus cualidades como director de juego (DJ). Este DJ tiene a su vez una serie de consejos de narración para juegos de rol realmente interesantes. Como es de esperar solo puedo someter a análisis a aquellos DJs que tengan cierta visibilidad pero eso no significa que no haya grandes narradores actualmente en nuestras mesas de juego.

martes, 14 de marzo de 2017

Sobre el Big Model


He estado dándole bastantes vueltas a esta entrada para intentar hacerla lo más amena posible. La mayoría del aporte teórico rolero se basa en explicar cómo funcionan los juegos de rol para su posterior diseño. No hablan demasiado sobre cómo jugar o cómo dirigir, es por el contrario una visión más general y esquemática del rol a partir de modelos pensados con rigor. En realidad las técnicas de narración no son teoría rolera per se. Una teoría de rol es más bien un modelo sobre el funcionamiento de lo que se da en un juego. ¿Para qué nos sirve conocer esto? Principalmente para poder analizar con cierta legitimidad este o aquel juego de rol y también para diseñarlo.

domingo, 12 de marzo de 2017

Cómo preparar una partida de rol según Phil Vecchione


El libro está producido por Engine Publishing, de la mano del equipo creativo de Gnome Stew. Según el autor, el propósito de la preparación es dar al director de juego (DJ) un nivel de comodidad y confianza suficientes. Se necesitan cuatro atributos básicos para que una preparación sea buena: debe de ser accesible, debe de estar organizada, debe de ser efectiva, y debe de ser confiable. En lo que sigue voy a intentar resumir esta obra y extraer sus conceptos fundamentales. Posteriormente, haremos una valoración de su utilidad.

jueves, 9 de marzo de 2017

Fundamentos de los juegos de rol


La breve obra en cuestión es de Levi Kornelsen. En ella explica a nivel básico en qué consisten los juegos de rol, por lo que considero que es un libro muy recomendable para principiantes. Esto no quita que no sirva también para gente más experimentada, ya que la claridad con la que presenta los distintos aspectos es muy buena y nos ayudará a tener una visión más sólida sobre el rol. Vamos a intentar hacer un breve resumen de todos sus capítulos y una valoración sobre el concepto que intenta transmitir.

domingo, 5 de marzo de 2017

Consejos de narración de Graham Walmsley


El libro en cuestión se llama Play Unsafe. El autor nos propone una serie de técnicas de narración y algunas que otras para ser jugador. Estos preceptos los extrae de su experiencia en clases de improvisación teatral, donde explica que "menos es más" y que es mejor no prepararse prácticamente nada para obtener una mejor experiencia de juego. Su principio básico es el tradicional: todo esto va enfocado a divertirse más, si alguno de estos consejos no consiguen tal propósito, no los utilices. El libro se basa en una forma de redactar al estilo Zen, en el que usa aforismos y luego los explica brevemente. Vamos a intentar resumir el libro de tal manera que extraigamos la esencia del mismo, y valoraremos al final la utilidad de este punto de vista.

jueves, 2 de marzo de 2017

Mi experiencia con Apocalypse World



Hoy quisiera contaros mi experiencia con Apocalypse World, de D. Vincent Baker, y su revolucionario sistema de juego Powered by the Apocalypse (PbtA). Para lo que no conozcáis el juego, podéis leer una fantástica reseña aquí, de Fanzine Rolero. El juego está actualmente a la venta en castellano gracias a Nosolorol Ediciones. Pese a su notable éxito, este juego está categorizado como indie (ganando en 2010 el Indie RPG Award) y tiene unas mecánicas que lo convierten en un juego de rol muy narrativo. El libro tiene un estilo de redacción que casa muy bien con el tono que propone para las partidas. 

domingo, 26 de febrero de 2017

Narración basada en personajes no jugadores


Una historia trata sobre personas. Basar nuestra dirección de juego en nuestros personajes no jugadores (PNJs) significará darles más peso a estos que a otras facetas. Esta es la manera de que nuestros jugadores se impliquen ya que difícilmente empatizarán con otra cosa que no sean personajes. Las grandes historias tienen personajes carismáticos como Drizzt Do'Urden o Lucita de Aragón. Construir grandes personajes es un diálogo que se va refinando con el tiempo. Se trata de darle vida a nuestros PNJs de tal manera que llevemos a nuestros jugadores a sumergirse en la experiencia de juego, creando una conexión emocional con sus personajes y favoreciendo la interpretación en general.

jueves, 23 de febrero de 2017

El ingenio de los jugadores


Un problema que requiere ingenio puede ser desde averiguar la manera de convencer al jefe de que nos de el día libre hasta resolver complejos entramados políticos, pasando por saber qué distribución de pesos es la ideal a la hora de empaquetar cajas. No estoy en contra de premiar el ingenio, pero está claro que algunos tienen más ingenio que otros, o algunos tienen un mejor día que otros. Cuando interpretamos a un personaje mucho más inteligente que nosotros y se nos exige estar a su altura intelectual, podemos sentirnos incómodos.

domingo, 19 de febrero de 2017

Mi experiencia con Hombre Lobo: El Apocalipsis


Quiero hablar de mi experiencia con Hombre Lobo: El Apocalipsis, incluyendo su edición 20 aniversario. Considero que ya existen muy buenas reseñas que intentan plasmar objetivamente qué experiencia vamos a tener cuando leamos el libro. Aunque hablo directamente del juego, esto no creo que se pueda considerar una reseña. Si no conocéis el juego podéis leer una fantástica reseña aquí, de la mano de Turbiales. El juego en castellano está actualmente a la venta gracias a Nosolorol Ediciones

jueves, 16 de febrero de 2017

Ignorancia rolera


Estoy en un punto de inflexión dentro de esta aventura rolera. Llevo jugando desde hace casi 15 años, pero no ha sido sino en los 2 últimos años cuando he querido empezar a sistematizar mi forma de jugar, reflexionar sobre la teoría y mejorar cada vez más mi técnica. Me estoy abriendo al trabajo que tanto amor y dedicación ponen los autores ingleses en ayudar a los roleros a expandir su nivel. El resultado es abrumador. Pero no solo en el panorama internacional, aquí también hay muchísimas mentes trabajando en aportar cada vez más y mejor. 

domingo, 12 de febrero de 2017

Consejos de narración de Robin D. Laws


El libro se titula Robin's Laws of Good Game Mastering, producido por Steve Jackson Games. En él encontramos una aproximación teórica y un punto de vista concreto sobre cómo ser un buen director de juego (DJ). Vamos a intentar extraer la esencia de todos sus capítulos y la utilidad de sus preceptos. Su teoría tiene validez para el rol en general y no solo para el dungeoneo, lo cual es de agradecer.

domingo, 5 de febrero de 2017

Cómo analizar y reseñar un juego de rol


Una buena forma de análisis es comprender cómo y por qué fue diseñado de ésta o aquella manera un juego de rol. Los aspectos a reseñar sobre un juego dependerán en gran medida de nuestro análisis. Al mismo tiempo, el análisis de un producto tendría que ir más allá de un gusto irreflexivo y "pasional", más allá de una premisa sentimental por la cual nos atrae. De esta manera conseguiremos un criterio más amplio sobre cómo valorar los juegos de rol. 

domingo, 29 de enero de 2017

Fallos del narrador (parte 2)


Esta es una continuación con una lista de más fallos que cometen los narradores. Si no viste la primera parte, puedes leerla aquí. Cometer fallos es una parte más de la narración. Los fallos que se encuentran en estas series son algunos que cometo yo, y otros son fallos que he visto. Como he dicho en anteriores ocasiones, el "problema" de estar satisfecho con una sesión es que estamos menos atentos a los fallos que podamos cometer y por lo tanto no mejoraremos como narradores. La elección de mejorar es de cada uno, obviamente. Para mí el poder mejorar y enriquecerme cada vez más es un aspecto muy a tener en cuenta a la hora de jugar a rol.

domingo, 22 de enero de 2017

¿Cómo mejorar como narrador?



Mucha gente recomienda tomarse este hobbie de forma relajada, simplemente centrándose en el disfrute y/o diversión. Coincido con ese punto. Sin embargo, cuando dedicamos mucho tiempo a algo, al final lo que nos satisface es ir mejorando nuestra técnica porque de esa manera esperamos disfrutar más. A veces nos estancaremos durante meses o años, pero es cuestión de insistir una y otra vez sobre los puntos que consideremos oportunos. Algunos consejos sobre rol piden preguntar a los jugadores cuáles fueron los aspectos buenos o malos de una sesión, pero muchos jugadores no están por la labor de criticar al narrador o director de juego. Lo que más necesitaremos será autocrítica y dedicación. Con este espíritu podremos ir mejorando y convertirnos con el tiempo excelentes máster.

lunes, 16 de enero de 2017

La dificultad del juego



Si la dificultad del juego siempre se ajusta al poder de los personajes... ¿De qué sirve mejorarlos? ¿Realmente se sienten poderosos si el narrador siempre sitúa a enemigos de un poder equiparable o superior? ¿Y no sería una supuesta cima del poder el fin del juego ya que no supone ningún reto más? El problema de equilibrar la dificultad del juego resulta evidente. Si un jugador decide que su personaje es muy bueno mintiendo y el narrador siempre sitúa NPCs que son muy perceptivos para "equilibrar" la dificultad, raro sería que el jugador no se sintiese estafado. 

martes, 3 de enero de 2017

¿Qué me gusta como jugador?


Si la partida que creamos como narradores nos hubiese encantado jugarla como jugador vamos por buen camino. Una pregunta interesante al ir desarrollando una partida es: "¿yo la jugaría?". O, "¿me gustaría ser jugador en las partidas que yo dirijo?". No por ello hay que despreciar como narrador la atención a los gustos particulares de los jugadores, pero sí llegar a este equilibrio para que cuando dirijamos la partida también nos lo pasemos bien. Considero estos puntos los que serían para mi una experiencia de juego ideal: