viernes, 26 de enero de 2018

Cuando nos volvemos predecibles como directores de juego


La novedad es crucial en la creación y mantenimiento del interés. Cada vez que los jugadores encuentran algún patrón en nuestra forma de dirigir dejan gradualmente de sorprenderse, volviéndonos predecibles y por tanto potencialmente aburridos. Este deseo de novedades satisface una necesidad muy común en los jugadores de rol: la necesidad de exploración.

jueves, 18 de enero de 2018

Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol

consejos-fundamentales-rol

Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo. El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea mediante la afinidad hacia el aforismo, o a través de su rechazo. 

El aforismo es en definitiva una sentencia lapidaria, pero que deja fluir libremente la interpretación y por ello su alcance y poder son mucho más amplios. Lo ideal es que estos consejos aforísticos se complementen entre sí y den una visión holística sobre los juegos de rol. Después de mostrarlos procederé a dar mi interpretación de los mismos.

miércoles, 10 de enero de 2018

Gestión de expectativas en nuestras partidas de rol


Hemos mandado numerosos mails con temas relativos al trasfondo de la futura campaña. Han elaborado sus fichas de personaje durante semanas. Los jugadores tardan 2 horas en llegar al lugar de juego. Les hemos contado las bondades de este nuevo juego y lo increíbles que son las mecánicas. No tenemos mucha disponibilidad  y por fin le decimos a los jugadores que podemos quedar... Esto ha generado unas expectativas demasiado altas, la partida tendrá que ser magnífica para estar a la altura y resultar satisfactoria.

jueves, 4 de enero de 2018

La experiencia del Flujo


El flujo o "flow" fue ideado por Mihály Csíkszentmihályi y describe un estado mental en el que la persona está totalmente inmersa en una actividad. Este estado se caracteriza por una pérdida de la noción del tiempo y de la sensación de autoconocimiento, fusionándose así acción y conciencia. En su forma ideal existe un equilibrio entre el nivel de habilidad y el nivel de desafío, haciendo que la actividad a lo largo del tiempo no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil. La actividad se convierte así en gratificante por sí misma, perdiendo la percepción del esfuerzo.

viernes, 29 de diciembre de 2017

La importancia de ser jugador para dirigir mejor


Se dice que un entrenador de fútbol es mejor cuando ha sido antes futbolista. La experiencia que ofrezcamos como directores de juego a los jugadores será mejor si sabemos los entresijos de ser jugador de rol. A pesar de que seamos un tipo de jugador (munchkin, power gamer, actor, estratega...) y tengamos una serie de intereses lúdicos asociados a ese tipo, también existen intereses globales que provienen de estar jugando a un juego de rol y no a otra cosa.

martes, 19 de diciembre de 2017

Análisis de Chris Perkins


Los destinos de D&D y Chris Perkins han estado unidos desde hace ya tiempo. Perkins no ha sido solo director de juego por décadas, sino también responsable de los productos comercializados de D&D, participando en varias ocasiones en la ambientación oficial del juego. Su show Acquisitions Incorporated tiene cientos de miles de seguidores, y también ha estado dirigiendo recientemente Dice, Camera, Action por videoconferencia, con muy buenos resultados de audiencia.

Perkins también participa muchas veces en la presentación de nuevos módulos para D&D junto con celebridades, siempre con muy buena acogida. El impacto de Perkins ha sido muy amplio, en gran parte debido a su larga trayectoria, dirigiendo a numerosos grupos como en la UK Adventure o a grupos creativos como Robot Chicken

Vamos a intentar hacer un análisis basado en aspectos o rasgos. Este análisis funciona con una escucha activa de sus sesiones de rol apuntando aquellos aspectos que me parecen dignos de mención. Posteriormente intentaremos sintetizar e interpretar la información obtenida.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Estudiar a nuestros jugadores: los indicadores de interés


En mi lectura de The Sprawl aprendí el concepto de flag, o indicador de interés. La definición exacta que da el autor es "una flag es una señal que el jugador da al DJ sobre algo que le interesa de la ambientación o su personaje". El propio juego dice qué tipos de interés tiene un jugador en función de lo que elija en la ficha. Este método parte de la premisa de que un jugador siempre eligirá algo que le interese.

Si la premisa es cierta, podemos como directores de juego diseñar una experiencia que integre los intereses de los propios jugadores. Aunque esto es bien sabido por todos, nunca viene mal sistematizar el método. Los indicadores de interés reflejan aquellas motivaciones que mantienen a los jugadores en nuestras partidas.