miércoles, 13 de diciembre de 2017

Estudiar a nuestros jugadores: los indicadores de interés


En mi lectura de The Sprawl aprendí el concepto de flag, o indicador de interés. La definición exacta que da el autor es "una flag es una señal que el jugador da al DJ sobre algo que le interesa de la ambientación o su personaje". El propio juego dice qué tipos de interés tiene un jugador en función de lo que elija en la ficha. Este método parte de la premisa de que un jugador siempre eligirá algo que le interese.

Si la premisa es cierta, podemos como directores de juego diseñar una experiencia que integre los intereses de los propios jugadores. Aunque esto es bien sabido por todos, nunca viene mal sistematizar el método. Los indicadores de interés reflejan aquellas motivaciones que mantienen a los jugadores en nuestras partidas.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Muerte de los personajes jugadores


Cuando un personaje muere pueden suceder dos cosas: o su muerte es definitiva o no lo es. En el primer caso, el jugador tendrá que crear otro personaje para seguir jugando en ese determinado mundo. En el segundo, significará que puede ser resucitado de alguna manera o puede actuar en alguna otra dimensión de la realidad. Es evidente que la muerte será una experiencia radical en el primer caso, y será temida, porque implicará que el jugador habrá perdido a su personaje. Si a un jugador no le afecta de ninguna manera que su personaje muera definitivamente es un indicativo claro de que la partida no está marchando bien.

martes, 5 de diciembre de 2017

Consejos de dirección: The Lazy DM


The Lazy DM es un libro muy instructivo sobre cómo dirigir partidas de rol. Nos encontramos con un título perfectamente estructurado y con las ideas muy claras. El manual  propone el objetivo de ahorrar tiempo de preparación para nuestras partidas y centrarnos solo en aquellos elementos del juego que proporcionan la máxima diversión. Debemos dejar así de lado elementos cuyo esfuerzo no merece la pena por los resultados que nos reportaría. "Prepara solo aquello que beneficie más a tu partida" es su mantra. Como ya hemos hecho en otras ocasiones, vamos a intentar sintetizar el libro extrayendo sus elementos esenciales y valorar su utilidad.

domingo, 26 de noviembre de 2017

Cómo ser mejor director de juego según la ciencia

Mejora-direccion-ciencia

Se trata de un artículo que encontré en Geek & Sundry, me pareció tan bueno que no pude evitar traducirlo y dar  mi opinión acerca de él. Lo considero muy valioso para nuestras prácticas roleras. Dos autores llamados Anders Ericsson y Robert Pool, en su libro Peak: Secrets from the New Science of Expertise, nos dicen que lo esencial a la hora de aprender es probar algo, fallar, recalibrar, y volver a intentarlo; utilizando lo aprendido en el fallo como una base de datos.

Es un método que se llama práctica deliberada, y nos ayuda a tener cada vez mejores representaciones mentales. Estas representaciones mentales (o maneras de pensar acerca de algo) son lo que separa a los buenos directores de juego de los geniales. Estos últimos están entrenados para pensar sobre giros de argumento, PNJs, ritmo, y cualquier otra cosa, de forma consciente y en momentos claves de la partida.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Eclipse Phase: análisis 2.0 y consejos de dirección

Eclipse Phase

El primer análisis sobre Eclipse Phase fue algo genérico y pretendía abarcar el potencial y límites del juego, llevaba unas cuantas sesiones rodándolo. Desde entonces he estado dirigiendo y jugando Eclipse Phase como mi juego principal de forma intensiva. He utilizado todos los recursos a mi disposición, incluyendo el maravilloso foro oficial, en el que puedes escribir todo tipo de preguntas y te responden en un periodo de tiempo razonable. También he visto muchas partidas grabadas como las de Life From Beyond y he escuchado podcasts como Know Evil.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

El mundo racional en los juegos de rol

mundo-racional-rol

Un mundo racional en el rol significa que en él todo sucede por algún motivo, por muy insondable o fantástico que éste pueda ser. Todas las causas de lo que suceda también tienen que tener su explicación y guardar una correlación coherente con todo lo demás. Esa coherencia hará que los jugadores puedan actuar con sentido durante la partida y se sumerjan en la ficción. Es pues vital que el mundo que presentemos sea creíble dentro de su propia racionalidad.

sábado, 11 de noviembre de 2017

Autocrítica y dirección de juego



El análisis del propio juego es una motivación de los que aspiran mejorar. Podría decirse que mejorar es una actividad placentera casi independiente de las propias partidas, un incentivo a jugar la siguiente sesión para intentar superar los propios límites. A parte de autoevaluarnos también tenemos los consejos y críticas de nuestros jugadores. La forma en que nos afecte dicha crítica dependerá de nuestra actitud, que en este caso debe de ser positiva. Solo desde una mínima positividad podremos construir.